Смерть |
▪ Все смертны.
▪ Канонические персонажи и неканоны, чистокровные и нет, даже если персонажи этого не хотят, даже если игрок не хочет.
▪ Смерть наступает после добивающего удара, по итогу решения Мастера или после констатации медика.
▪ Смерть наступает тогда, когда игрок не нашел или не смог найти для своего персонажа иного разумно обоснованного выхода.
▪ Смерть окончательна и в 99,9% случаев необратима.
Боевые правила |
Общие
▪ Что не описано, того нет.
▪ Исключения — законы физики, они есть всегда.
▪ Писать действия за чужого персонажа строго запрещено.
Итог боевых взаимодействий определяется:
а) Отдельно прописанным в шапке договором между игроками (не приветствуется);
б) Кубиком, кидаемым на каждый ход (стандартный вариант);
в) Призывом Мастера (крайний случай - не забудьте начертить Круг и прочесть заклинание призыва);
Если вы ответили на чужой пост, вы приняли его целиком и полностью и не можете оспорить/уточнить прописанные в нем действия.
Частности |
Физика
За каждый ход персонаж может совершить одно движение каждой конечностью (взмахнуть каждой рукой, шагнуть каждой ногой или прыгнуть). Действия совершаются непрерывно и имеют последствия.
Законы физики соблюдаются: ударил двумя ногами одновременно, тогда на следующем ходу упал.
Действия пишутся незавершенными, поскольку у противника есть право на реакцию, то есть не “проклял его и всех его потомков”, а “проклиная его и всех его потомков”. Не “отрубил руку”, а “отрубая руку”.
Действия должны быть точными и содержать максимально точное описание удара. Противник может толковать вашу атаку наиболее выгодным для себя способом, но в рамках написанного вами текста.
Персонаж устает, теряет очки здоровья от ран, плохо видит в темноте и с мешком на голове, может поскользнуться на скользком и промахнуться.
Вы пишете эти особенности только за своего персонажа.
Магия |
▪ В магическом бою один ход составляет одно движение каждой ногой (или прыжок), два магических действия из раздела боевых заклинаний и чар, и одну реплику не более, чем на 4 слова. Более долгий разговор будет стоить вам одного магического действия: либо трепаться, либо кастовать.
▪ Сложные заклинания и ритуалы могут требовать 2+ ходов в бою.
▪ Медицинское воздействие приравнено к магическому действию.
▪ Активация артефакта приравнивается к одному магическому действию, если она не автоматическая (или если артефакт работает всегда, а значит не долго).
▪ В посте должны быть четко описаны как жестовая составляющая заклинания, так и вербальная (или только жестовая (только вербальная) для владеющих невербальной (беспалочковой) магией).
▪ Атакующие заклинания гасятся/отбиваются заклинанием щита. Универсального заклинания щита не существует. Рабочее заклинание щита прописано для всех заклинаний списка.
▪ Чары и заклинания, снимаемые специализированными ‘обратными’ чарами (заклинаниями) не отбиваются щитами.
▪ Список работающих заклинаний и их описание прописаны в матчасти форума. Заклинания, не внесенные в список заклинаний форума, не считаются работающими и приводят к катастрофическому эффекту.
(Новые заклинания, дополняющие список, можно вносить на рассмотрение АМС).
▪ Эффект от магической атаки/защиты определяется только значением кубика, брошенного в соответствующей теме форума. В исключительных случаях это значение может быть оспорено у АМС.
Кубики (д20) |
У каждого персонажа в бою есть собственный набор числовых параметров:
▪ Здоровье.
▪ В норме у персонажа 7 очков здоровья.
▪ У раненного/уставшего/проклятого персонажа начальное количество очков снижено. Некоторые зелья и ритуалы позволяют повысить число очков.
▪ Любое ранение приводит к потере одного очка.
▪ Показатель здоровья 4-5 ведёт к штрафу (-1) на успех физических атак.
▪ Показатель здоровья 3 и менее ведет к штрафу (-2) на успех физических и магических атак.
▪ Показатель здоровья 1 лишает персонажа возможности атаковать и защищаться магически и физически, через два хода такой персонаж теряет сознание и превращается в недвижимость.
▪ Уровень магии.
Чем больше маг практикует, тем выше его искусство, больше сила и тем опаснее он в бою. И в быту.
Уровни магии, принятые на форуме:
▪ -7 Simplus – дети, ещё не начавшие обучение в школе, а также сквибы;
▪ +0 Entreus – студенты до 17 лет;
▪ +1 Stredeus – волшебники от 18 до 30;
▪+2 Maximus – волшебники от 31 до 45 (могут использовать заклинания Dua и Maxima);
▪ +4 Ultimus – волшебники от 46 до 65 (могут использовать заклинания Tria и Totalus);
▪ +8 Expertus – волшебники от 65.
Этот параметр постоянен для вашего персонажа
▪ Специализация в магии.
У магов есть предрасположенность и специализация, повышающие урон и успешность некоторых заклинаний.
Параметры за специализацию по уровням:
+2/+3/+5 к любой специализации, упомянутой в анкете — Entreus/Stredeus/Maximus; +3 к алхимии и +2 к медицине - Alchimicus – зельевары;
+4 к специализированному авторскому и +2к дуэльному блоку - Aurorus – сотрудники Отдела магического правопорядка (иногда Отдела тайн), в частности мракоборцы;
+2 и ТИ Darkus – тёмные маги;
+2 к медицине Medicus – колдомедики.
+3 Virtus к прописанным специализациям (самые сильные маги: Темный Лорд, Альбус Дамблдор, Геллерт Гриндевальд, Николас Фламель.)
Этот параметр постоянен для вашего персонажа.
Примеры расчета параметров кубика:
Лорд:
+8 за Expertus на любой бросок, то есть при любом значении кубика от 2 его заклинание успешно.
+2+8= +11 на любой бросок по специализации, то есть его заклинание успешно всегда.
Взрослый маг:
+2 за Maximus -> невозможна критическая неудача, успех от 8 на кубике.
+2+5 = +7 за специализацию -> успех от 3 на кубике.
Студент (мы)) -> по специализации без критического неуспеха, по доступным заклинаниям без бонуса.
Сквибы/дети -> -7, то есть ослабленное заклинание при кубике от 17.
Раненый студент -> здоровье 3 ведет к штрафу -2, то есть критический неуспех при кубике 1-4, критический успех невозможен, полноценное заклинание при кубике от 16.
Кастовать из-за ранения стало сложнее, вероятность убиться выше.
Значения кубика. |
В оценке физических и не боевых заклинаний, а также при нанесении урона фоновым NPC приняты следующие значения кубика:
▪ 1-2 критический неуспех с получением травм;
▪ 3-9 неудача без последствий;
▪ 10-13 удачное действие с ослабленным эффектом;
▪ 14-17 удачное действие с ожидаемым эффектом;
▪ 19-20 критический успех, эффект заклинания превосходит ожидания;
В боевом режиме противодействий сравнивается итоговое значение кубиков атаки и защиты.
При меньшем значении щита — щит пробит.
При большем или равном значении щита — щит устоял.
Разница значений кубиков более 17 единиц приводит к критическому пробою щита (с дополнительным повреждением) или к критической атаке щитом (дополнительное повреждение атакующему).